Bahasa pemograman 29/10/18

Pengenalan bahasa pemograman

Bahasa Pemrograman merupakan sebuah instruksi untuk memerintah komputer agar bisa menjalankan fungsi tertentu, namun hanya instruksi standar saja. Seperti yang sudah Saya singgung di atas, bahasa pemrograman merupakan sebuah perhimpunan dari aturan sintaks dan semantik yang tugasnya untuk mendefinisikan program komputer. Seseorang yang bisa memahami bahasa pemrograman dapat menentukan mana data yang akan di simpan / diteruskan, data mana yang akan di olah, dan langkah apa saja yang harus di ambil dalam berbagai situasi.

 

Pengelompokan Bahasa Pemrograman

Bahasa pemrograman di bagi menjadi beberapa kelompok, yaitu :

• Object Oriented Language : contohnya adalah Visual C, Delphi, Visual dBase, Visual FoxPro.

• Low Level Language : contohnya adalah bahasa Assembly.

• Middle Level Language : contohnya adalah Bahasa C.

• High Level Language : contohnya Basic dan Pascal.

Contoh Bahasa Pemrograman

Berikut ini ada beberapa contoh bahasa pemrograman yang paling umum digunakan, yaitu :

• Java script

Java Script merupakan bahasa pemrogrman yang paling mudah untuk di kuasai. Fungsi java script dalam situs web maupun aplikasi adalah untuk menambahkan fitur interaktif, juga berguna untuk mevalidasi data ataupun formulir untuk di terapkan pada pengembangan sebuah permainan. Belajar java script merupakan pilihan yang sangat cocok Bagi seorang pemula.

• PHP

PHP merupakan Bahasa Pemrograman yang harus di pelajari jika Halam Web anda tampil secara dinamis. Mempelajari PHP akan sangat berguna untuk pemilik situs web karena PHP bisa mempersingka kode yang ada di halam sius sehingga bisa di tampung kedalam seperangkat aturan. Jadi kita tidak akan dibuat ribet jika kita memahami tentang PHP, ketika di butuhkan bisa memanggil mereka kapan pun Anda mau.

Pengertian Framework

Pengertian Framework adalah sebuah kerangka kerja yang digunakan untuk mempermudah para developer software dalam membuat dan mengembangkan aplikasi. Framework berisikan perintah dan fungsi dasar yang umum digunakan untuk membangun sebuah software aplikasi sehingga diharapkan aplikasi dapat dibangun dengan lebih cepat serta tersusun dan terstruktur dengan cukup rapi. Framework juga bisa diartikan sebagai komponen – komponen pemrograman yang sudah jadi dan siap untuk digunakan kapan saja, sehingga pengembang aplikasi tidak perlu lagi membuat scrip yang sama untuk tugas – tugas yang sama.

Instalasi tools bahasa pemograman

pertama-tama siapkan dulu paket install java.
Kalau belum punya installan java, bisa di download di sini.. http://java.sun.com/products/
Kemudian install paket java tersebut. (caranya mudah, ikuti perintah yang ada, step by stepnya.. next.. sampai finish)
Biasanya untuk pemula, setelah install rada bingung. Kok icon javanya nggak muncul di desktop..? nggak usah khawatir, memang seperti itu system installnya. Terus gimana kita bisa tau sudah berhasil install apa belum..?
Kita bisa langsung masuk ke command promt atau CMD
(yang belum tau caranya, sorot desktop START -> pilih RUN -> ketikkan CMD di dalamnya

Kalau udah masuk ke command prompt, ketikkan JAVA

C:\Document and settings\inspiron\>java
(beda PC, beda tampilannya.. intinya ketikan java)
Kalau keluar tampilan begini.. artinya java sudah sukses di install..


Sekarang kita masuk ke tahap selanjutnya.. set compiller program java. Java yang sudah di install nggak bisa langsung compile begitu saja, ada yang harus di set dulu.. langkah setnya sebagai berikut..

My Komputer -> klik kanan -> pilih properties -> pilih advance


Kalau udah sampai di tampilan berikut, pilih -> Environment variables

Kemudian, pada box User Variables.. yang paling atas.. kita buat yang baru..


klik new -> masukkan pada kotak pertama (variable name) nama PATH

dan kotak kedua (variable value) kita masukkan folder penyimpanan java kita, sampai ke bin..
contoh file saya : C:\Program Files\Java\jdk1.5.0_07\bin;
(jangan lupa di belakangnya di kasih ; ‘titik koma’)
Setelah itu, pilih OK..

Dan untuk melihat, apakah compiler kita sudah aktif atau belum.. buka lagi CMD dan ketikkan JAVAC, kalau berhasil.. maka akan keluar tampilan sebagai berikut..


Kalau sudah tampil seperti itu.. berarti compiler sudah bisa di aktifkan..]

 

Struktur bahasa pemrograman

struktur pemrograman pada bahasa C sebenarnya terdiri dari beberapa bagian, yaitu :
  • header.
  • komentar.
  • deklarasi konstanta dan atau variabel.
  • Fungsi dan atau prosedur.
  • program utama.

Header

header disini berisi include file(.hex),yaitu library (pustaka) yang akan digunakan dalam pemrograman.
header disini fungsinya adalah untuk memanggil fungsi library yang akan kita gunakan.

komentar

komentar disini adalah sebagai detail, penanda, atau sebuah keterangan dari sebuah program atau fungsi yang akan kita tulis.
dalam bahasa C terdapat dua macam cara penulisan komentar. yang pertama adalah “//” (tanpa tanda petik), yaitu penulisan
komentar dalam lingkup satu baris saja. dan yang kedua adalah “/**/” (tanpa tanda petik),yaitu penulisan komentar
untuk beberapa baris.

deklarasi konstanta dan atau variabel

dalam bahasa C penulisan deklarasi suatu konstanta maupun variabel ada dua macam, yang pertama adalah
deklarasi kontanta dan variabel global. deklarasi yang satu ini seperti namanya (global) yaitu deklarasi
yang isinya dapat kita panggil dalam jangkauan yang lebih luas. dan yang kedua adalah deklarasi konstanta dan
variabel lokal. deklarasi ini hanya bisa diakses oleh satu program saja.

fungsi atau prosedur

dalam bahasa C terdapat istilah fungsi dan prosedur, yang dimaksud disini adalah sebuah sub program. dalam pembuatan sebuah
program yang memiliki fungsi banyak, atau membangun suatu program yang besar, fitur sub program akan sangat membantu
siprpgramer maupun pengembang dalam proses maintenance program tersebut. karena sub program disini bekerja sendiri dan kita
hanya perlu memanggil fungsi sub program dalam program utama sesuai dengan kebutuhan.

program utama

program utama adalah inti dari semua pemrograman dalam bahasa C. jika tidak ada program utama maka program tidak akan bisa dijalankan.
contoh penulisan bagian dari struktur pemrograman bahasa C umumnya seperti diatas. supaya anda bisa lebih paham tentang artikel diatas, anda bisa melihat contoh penulisan sebuah program awal berbasis bahasa C dibawah ini.

Standar output dalam bahasa pemrograman

 

  1. Perintah Output

Perintah Output adalah perintah yang digunakan untuk mengeluarkan hasil proses komputer sehingga bisa dibaca oleh si pemakai (user). Adapun media yang digunakan untuk menampilkan hasil output tadi bisa berupa monitor atau dicetak ke kertas melalui printer. Salah satu fungsi untuk menampilkan output dalam Turbo C++ adalah :

a.printf().

Fungsi printf() digunakan untuk mencetak data baik berupa teks, numerik, konstanta maupun variabel. Contoh penggunaan printf() bisa dilihat pada contoh program berikut :

14

Bisa dilihat dari contoh diatas, bahwa perintah printf() bisa diikuti dengan tanda %s, %f, %d dan lain-lain. Tanda % tersebut disebut dengan penentu format (format specifier)  Fungsi printf() digunakan untuk menampilkan semua jenis data (numeric dan karakter)

Perintah lain untuk menampilkan output adalah dengan puts() dan putchar().

  1. Fungsi puts() digunakan untuk menampilkan data string dan secara otomatis akan diakhir dengan perpindahan baris.
  2. Fungsi putchar() digunakan untuk menampilkan sebuah karakter.berikut adalah contoh penggunaan putchar() dan puts()

15

    

  1. Fungsi cout

Penggunaan cout stream dhubungkan dengan operator overloaded  << (Sepasang tanda “less than”).  Contoh     :

cout << “Nama Saya Afandi”; // Tampilkan Output Nama Saya Afandi

cout << 1000;  // Tampilkan angka 1000 pada layar

cout << x;        // Tampilkan variabel x on pada layar

Operator << dikenal sebagai insertion operator, dimana berfungsi untuk menginput data yang mengikutinya. Jika berupa string, maka harus diapit dengan kutip ganda (“), sehingga membedakannya dari variable. Contoh

cout << “Hello”;      // Tampilkan Hello pada layar

cout << Hello;        // Tampilkan variabel Hello pada layar

Operator insertion (<<) dapat digunakan lebih dari 1 kali dalam kalimat yang sama, Contoh  :

cout << “Hallo, ” << “nama ” << “Saya Afandi”;

Contoh diatas akan menampilkan  Hallo nama Saya Afandi sentence pada layar monitor. Manfaat dari pengulangan penggunaan operator insertion (<<) adalah untuk menampilkan kombinasi dari satu variabel dan konstanta atau lebih, contoh                      :

cout << “Hello I am ” << age << ” years old and my zipcode is ” << zipcode;

Misalkan variable age = 24 dan  variable zipcode = 90064 maka output yang dihasilkan :

Hello, I am 24 years old and my zipcode is 90064

Contoh :

cout << “Baris pertama \n “;
cout << “Baris kedua.\nBaris ketiga.”;

Output :

Baris pertama.
Baris kedua.
Baris ketiga.

Selain dengan karakter new-line, dapat juga menggunakan manipulator endl, contoh    :

cout << “Baris pertama” << endl;
cout << “Baris kedua” << endl;

Output :

Baris pertamaBaris kedua

  1. Perintah Input
    Setiap bahasa pemrograman tidak akan bisa digunakan secara fleksibel jika tidak memiliki perintah input. Perintah input adalah sebuah perintah dalam bahasa program yang mampu meneruskan nilai dari operator untuk diproses oleh komputer. Perintah input memerlukan perangkat keras input, biasanya adalah keyboard. Dalam Turbo C++, terdapat tiga perintah input yaitu scanf(), getche(), getch() dan gets().
  1. Fungsi scanf()
    Bentuk umum dari fungsi scanf() adalah sebagai berikut :

16

Penggunaan scanf() biasanya dikombinasikan dengan perintah printf(). Perintah printf() disini berfungsi sekedar menampilkan keterangan tentang apa yang harus diinputkan, sehingga operator bisa langsung mengerti harus memasukkan data apa. Untuk penentu format pada scanf(), dapat dilihat pada tabel berikut :
Tabel 3.3 Tabel Penentu Format scanf()

17

Selain itu, penggunaan scanf() juga harus menyertakan tanda ‘&’ pada awal nama variabel. Tanda ‘&’ disini befungsi sebagai operator alamat (address operator).
Contoh penggunaan scanf() sebagai berikut :

18

Jika terdapat beberapa proses input (memasukkan data) sekaligus, maka sebaiknya ditambahkan fungsi fflush(stdin); setelah fungsi scanf(). Fungsi fflush(stdin) berfungsi menghapus buffer di dalam alat I/O.

Scanf() juga bisa digunakan untuk menginputkan beberapa data sekaligus dalam satu baris asalkan jumlah dan tipe penentu format sesuai dengan variabel yang akan diinputkan. Data yang akan dimasukkan dapat dipisahkan dengan spasi, tab atau tanda pemisah lain seperti koma (,), garis hubung(-), atau titik dua(:). Pemisah data dalam input yang digunakan harus sama dengan pemisah data dalam scanf().

19

 B.Fungsi getche() 

Fungsi input getche() memiliki sifat yang sedikit berbeda dari scanf(). Perbedaan tersebut antara lain :
1. Bila dalam scanf() jumlah karakter data yang diinputkan boleh bebas, maka dalam getche() hanya sebuah karakter yang bisa diterima.
2. Bila scanf() membutuhkan tombol RETURN/ENTER untuk mengakhiri input, maka dalam getche() tidak membutuhkannya. Input dianggap selesai begitu kita memasukkan satu karakter dan secara otomatis akan melanjutkan ke baris perintah berikutnya.

getche() merupakan singkatan dari get character and echo yang artinya ‘menerima sebuah karakter kemudian     tampilkan’. Input yang diterima getche() akan disimpan ke dalam variabel karakter yang sebelumnya harus sudah dideklarasikan.

C.Fungsi getch(). 

Satu-satunya perbedaan antara getche() dan getch() adalah getche()akan menampilkan karakter yang kita ketikkan, sedangkan getch() tidak akan menampilkan, melainkan hanya menyimpannya dalam memori saja, jadi apa yang kita ketikkan tidak akan muncul dilayar sebelum kita memberikan perintah untuk mencetak nilai tersebut.

  • Fungsi getch() dan getche() digunakan untuk membaca data karakter.
  • Karakter yang dimasukkan tidak perlu diakhiri dengan penekanan tombol enter.
  • Tidak memberikan efek pergantian baris secara otomatis
  • Jika menggunakan fungsi getch() karakter yang dimasukkan tidak akan ditampilkan pada layar sehingga sering digunakan untuk meminta inputan berupa password.
    Sedangkan pada getche() karakter yang dimasukkan akan ditampilkan pada layar

20

  • Fungsi gets()
    1. Fungsi gets() digunakan untuk memasukkan data bertipe karakter dan tidak dapat digunakan untuk memasukkan data numerik.
    2. Harus diakhiri dengan penekanan tombol enter
    3. .Cursor secara otomatis akan pindah baris
    4. Tidak memerlukan penentu format

21

  1. Fungsi cin

Menangani standard input pada C++ dengan menambahkan overloaded operator extraction(>>) pada cin stream. Harus diikuti bengan variable yang akan menyimpan data. Contoh       :

int umur;
cin >> umur;

Contoh diatas mendeklarasikan variabel age dengan tipe int dan menunggu input dari cin (keyborad) untuk disimpan di variabel umur.

cin akan memproses input dari keyboard sekali saja dan tombol ENTER harus ditekan.

Contoh :

22

 

 

 

 

 

Sistem Komputer 25/10/18

  1. Apakah yang dimaksud dengan binary counter, decade counter, up down counter, dan BCD counter?
  2. Apakah yang dimaksud dengan time line sinyal rangkaian digital?
  3. Jelaskan pengertian half and full subtractor!
  1. Counter biner adalah rangkaian perangkat keras yang terbuat dari
    serangkaian flip flop. Output dari satu flip flop dikirim ke 
    flipflop berikutnya dalam seri. Counter biner dapat berupa
    asynchronous atau synchronous, tergantung bagaimana flip flop
    dihubungkan bersama.
    
    rangkaian counter
    
    DECODE COUNTER ATAU BCD COUNTER
    Counter ini dapat menghitung sebanyak 10 pulsa dan setelah itu akan kembali lagi kepada keadaan semula yaitu 0. Oleh karena itu counter seperti ini disebut Decode Counter atau Modulus 10 Counter dan yang lainnya ada yang menyebut BCD Counter. Perlu diketahui bahwa BCD Counter ini banyak dipakai dalam peralatan yang menggunakan sistem digital.

    ic tipe SN 7490

 UP COUNTER
Up Counter adalah jenis counter yang dapat menghitung dengan urutan dari bawah ke atas. Salah satu contoh dari Up Counter 4 BIT Binary Counter adalah seperti yang baru dibahas di atas.
DOWN COUNTER
Down Counter adalah kebalikan dari Vp Counter yaitu Counter yang dapat menghitung dengan urutan mulai dari atas ke bawah atau dimulai dari bilangan yang paling besar menuju bilangan paling kecil.
down counter
2. Sinyal digital merupakan hasil teknologi yang dapat mengubah signal menjadi kombinasi urutan bilangan 0 dan 1 (juga dengan biner), sehingga tidak mudah terpengaruh oleh derau, proses informasinya pun mudah, cepat dan akurat, tetapi transmisi dengan isyarat digital hanya mencapai jarak jangkau pengiriman data yang relatif dekat. Biasanya isyarat ini juga dikenal dengan isyarat diskret. Sinyal yang mempunyai dua keadaan ini biasa disebut dengan bit. Bit merupakan istilah khas pada isyarat digital. Sebuah bit dapat berupa nol (0) atau satu (1). Kemungkinan nilai untuk sebuah bit adalah 2 buah (21). Kemungkinan nilai untuk 2 bit adalah sebanyak 4 (22), berupa 00, 01, 10, dan 11. Secara umum, jumlah kemungkinan nilai yang terbentuk oleh kombinasi n bit adalah sebesar 2n buah.
3. Half Subtractor adalah suatu rangkaian yang dapat digunakan untuk melakukan operasi pengurangan data-data bilangan biner hingga 1 bit saja.
[Tabel+Half+Sub.JPG]
Sebuah Full Subtractor mengurangkan dua bilangan yang telah dikonversikan menjadi bilangan-bilangan biner. Masing-masing bit pada posisi yang sama saling dikurangkan. Full Subtractor mengurangkan dua bit input dan nilai Borrow-Out dari pengurangan bit sebelumnya Output dari Full Subtractor adalah hasil pengurangan (Remain) dan bit pinjamannya (borrow-out).
Full Subtractor digunakan untuk melakukan operasi pengurangan bilangan-bilangan biner yang lebih dari 1 bit.
[Tabel+Full+Sub.JPG]

Sistem Komputer : Flip flop

Pengertian Flip-Flop T
Nama T flip flop diambil dari sifatnya yang selalu berubah keadaan setiap ada sinyal  pemicu  (trigger) pada masukannya. T flip flop atau flip-flop toggle adalah flip-flop J-K yang kedua masukannya (J dan K) digabungkan menjadi satu sehingga hanya ada satu jalan masuk. Karakteristik dari flip-flop ini adalah kondisi dari keluaran akan selalu toogle atau selalu berlawanan dengan kondisi sebelumnya. Input T merupakan satu-satunya masukan yang ada pada flip-flop jenis ini sedangkan keluarannya tetap dua, seperti semua flip-flop pada umumnya. Kalau keadaan keluaran flip-flop 0, maka setelah adanya sinyal pemicu keadaan-berikut menjadi 1 dan bila keadaannya 1, maka setelah adanya pemicuan keadaannya berubah menjadi 0. Karena sifat ini sering juga flip-flop ini disebut sebagai flip-flop toggle (berasal dari skalar toggle/pasak).
Qn
T
Qn+1
1
1
0
0
1
1
1
0
0
0
0
0
T
Qn+1
0
Qn
1
/Qn
Tabel Kebenaran: T flip-flop
Pada saat T = 0 maka Qn+1 = Qn. Pada saat T = 1 maka Qn+1 = /Qn
Rangkaian T flip-flop atau Togle flip-flop dapat dibentuk dari modifikasi clocked RS-FF, D-FF maupun JK-FF. T-FF mempunyai sebuah terminal input T dan dua buah terminal output Q dan Qnot. T-FF banyak digunakan pada rangkaian Counter, frekuensi deviden dan sebagainya.

Pengertian J-K Flip Flop

Pengertian J-K Flip Flop, Anda yang tidak pernah mengenal hal yang berbau elektronika mungkin asing mengenai istilah yang satu ini. Namun Anda tidak perlu khawatir, dengan menyimak pembahasan kita kali ini, Anda akan bisa mengetahui apa itu JK Flip Flop. Sebab, kali ini kita akan membahas mengenai pengertian J-K Flip Flop dan juga hal lainnya yang masih berkaitan dengan JK Flip Flop tersebut. JK Flip Flop merupakan salah satu jenis dari Flip Flop. Perlu Anda ketahui Flip Flop merupakan salah satu materi dasar elektronika. Jadi ini adalah merupakan pembahasan yang sangat mendasar apabila Anda mengetahuinya.
Pengertian J-K Flip Flop,cara kerja jk flip flop,tabel kebenaran jk,rs flip flop,pengertian t flip flop,fungsi flip flop,flip flop dan jenisnya,flip flop,cara kerja flip flop,pengertian,

Dasar Desain Grafis : Vektor

Image result for vector art

 

1.Apakah yang dimaksud dengan gambar vektor!

Gambar vektor adalah gambar yang menggunakan poligon untuk membuat gambar pada komputer grafis.

2. Sebutkan ciri ciri gambar vektor!

Ø Apabila gambar diperbesar tidak akan pecah (tidak dipengaruhi pixel).

Ø  Ukuran dari gambar tidak akan mempengaruhi kualitas gambar.

Ø  Ukuran file gambar relatif kecil.

Ø  Gambar fleksibel memiliki resolusi independen karena dapat menjadi output dengan kualitas tertinggi pada skala apapun.

Ø  Gambar dapat ditingkatkan dan dikurangi untuk setiap derajat dan baris, dan akan tetap tajam, baik di layar dan di cetak.

Ø  Gambar berwarna solid atau gradasi tanpa terlalu banyak variasi warna.

Ø  Gambar terusun oleh objek berupa garis dan kurva.

Ø  Kualitas hasil gambar dari tipe vektor tidak tergantung pada resolusi gambar.

Ø  Ukuran file relatif lebih kecil, karena hanya menyimpan atribut koordinat pixel-pixel pembentuk obyek-obyek.
Ø  Mampu diskala ke sembarang ukuran tanpa khawatir akan kehilangan kualitas penampakan.

 

3. Aplikasi apa sajakah yang dapat digunakan untuk membuat gambar vektor dan jelaskanlah!

1. Skedio
Skedio mengusung tema yang berisi “Easy Vector Design”, dimana penggunaanya memang sangat mudah bagi pengguna untuk membuat desain vektor berkualitas tinggi di Android. Skedio memiliki mesin vektor yang kuat, sehingga setiap objek, dari garis sederhana hingga kurva dengan bentuk bebas kompleks atau label teks, sanggup dieditnya secara independen.

2. Adobe Illustrator Draw
Siapa yang tidak tahu dengan perusahaan Adobe Inc., dimana setiap produknya sangat terkenal terutama dalam hal perangkat lunak grafis, seperti Photoshop, Illustrator, dan lebih. Sedangkan untuk kebutuhan grafis vektor, Adobe menawarkan Adobe Illustrator secara komersial (berbayar) untuk platform Windows, namun untuk platform Android, Adobe Inc. melalui akun ‘Adobe’ resmi di Google Play Store yang menyediakan Adobe Illustrator Draw bagi Anda untuk diunduh, diinstal dan kemudian menggunakannya secara gratis.

 

4. Bagaimanakah cara membuat gambar Vektor?

1. Buka Photoshop Cs6 yang sudah terinstal di laptop kamu
2. Siapkan foto yang mau kamu edit Ctrl+O
3. Kemudian Duplicate Layer dengan cara menakan Ctrl+J

Kemudian Duplicate Layer dengan cara menakan Ctrl+J

4. Lanjut Pilih Image > Adjustments > Posterize, lalu setting sekitar 7-12. Untuk memudahkan seleksi gradasi warna kulit.
5. Buat New Layer Shift+Ctrl+N
6. Rename Layer menjadi : Wajah, dan Hide Layer Copy tadi (hilangkan icon gambar mata) “Indicates layer visibility”

7. Kita mulai dengan wajah terlebih dahulu menggunakan Pen Tool

Kita mulai dengan wajah terlebih dahulu menggunakan Pen Tool
8. Set Foreground Color
Set Foreground Color
9. Jika sudah pergi ke Paths Layer,  fill path with foreground color
Jika sudah pergi ke Paths Layer,  fill path with foreground color
10. Masih menggunakan pen tool dan di layer wajah tadi kemudian klik “delete path”

11. Sekarang pada bagian mata. Klik “new layer” lagi lalu beri nama “mata”

12. Caranya masih sama seperti pada bagian wajah tadi dan diberi warna putih. Jangan lupa delete path jika sudah selesai
13. Kemudian Create New Layer lagi dan beri nama “Bola Mata Alis”
14. Untuk memudahkan membuat “bola mata alis”, kita turunkan tingkat opacity di layer “mata” menjadi 50% atau boleh kurang

turunkan

15. Lalu Buat bola matanya dgn menggunakan ellipse tool & alisnya menggunakan pen tool

Lalu Buat bola matanya dgn menggunakan ellipse tool & alisnya menggunakan pen tool

16. Warnai dengan Warna Hitam

Warnai dengan Warna Hitam

17. Sekarang warnai bagian bibir, masih seperti tadi caranya klik “new layer” dan masukkan warna #FB8F7D

warna #FB8F7D

18. Sekarang warnai daerah hidung, pada tahapan ini bisa ane bilang bagian yang cukup susah
19. Create New Group (seperti gambar dibawah ini)

Create New Group

20. Setelah diseleksi, pilih fill path sesuai warna wajah yang kita pakai, lalu klik Image > Adjustment > Curve

curve

21. Kemudian kita akan seleksi yg berwarna merah. pilih New Layer. selanjutnya Ubah seperti gambar

layers

22. Seperti ini (Tahap 22)

rgb

23. Pergi ke layer fill path lagi, dan kita gelapkan bagian RGB. Caranya seperti tadi tetapi geser ke bawah
24. Sekarang kita mulai membuat bagian ke “body”. Create a new group lalu buat layer “tubuh”

create

25. Seleksi terus dan beri warna bertumpuk-tumpuk sesuai lekukan wajah hingga terlihat 3 dimensi. Lihat gambar.

wajah

26. Pakai kan dan warnai baju terserah selera anda

warna baju

27. Jika sudah selesai mewarnai baju, kemudian lanjut ke bagian rambutnya. Seperti biasa “new layer” di atas body

new layer rambut

28. Dan ini dia hasilnya. Oh iya, soal warna dan sebagainya itu sesuai selera sobat, selamat berkreasi dan selamat mencoba. 🙂

Cara Membuat Vector Dengan Photoshop Cs6

credits : http://onmybisnis.blogspot.com/2017/10/cara-membuat-vector-dengan-photoshop.html

5. Jelaskan perbedaan gambar bitmap dan gambar vektor!

1. Ukuran (Size)

Ketika gambar berformat vektor disimpan maka ukuran file tersebut relatif lebih kecil dibandingkan dengan file gambar berformat bitmap.

 

2. Ketika di-Zoom

Perbedaan yang kedua seperti yang telah dijelaskan di atas adalah ketika gambar berformat vektor di-zoom (perbesar atau diperkecil) maka gambar tersebut tidak akan pecah maupun blur. Berbeda dengan gambar berformat bitmap yang akan pecah, rusak, dan blur jika diperbesar maupun diperkecil melebihi kualitas gambarnya.

 

3. Susunan

Perbedaan yang ketiga adalah gambar vektor disusun dengan objek geometris dan dibuat berdasarkan perhitungan yang matematis. Sedangkan gambar berformat bitmap disusun dalam objek yang berbentuk pixel.

Vektor and Bitmap

 

4. Sifat

Gambar dengan format vektor memiliki sifat yang tidak dipengaruhi oleh resolusi, sedangkan gambar berformat bitmap sifatnya dipengaruhi oleh resolusi.

 

5. Kegunaan

Perbedaan yang terakhir adalah kegunaan dari vektor dan bitmap. Gambar dengan format vektor biasanya digunakan untuk desain ilustrasi, contohnya desain logo. Sementara gambar dengan format bitmap digunakan untuk gambar dengan warna yang beragam. Contohnya adalah foto.

PROGDAS ; flowchart dan algoritma

Jawablah pertanyaan dibawah ini dengan sangat jelas!

1. Buatlah flowchart untuk menentukan

A.Luas lingkaran

B. Volume balok

C. Luas dan keliling persegi panjang

 

122113111

2. Diketahui dua buah gelas dimana gelas A berisi fanta dan gelas B berisi sprite bagaimana cara menukar isi kedua gelas tersebut, buatlah dengan menggunakan algoritma dengan bahasa masing masing.

-Siapkan gelas A yang berisi Fanta, siapkan gelas B yang berisi Sprite

-Siapkan gelas C dan D

-Tuang Fanta dari gelas A ke gelas C

-Tuang Sprite dari gelas B ke gelas D

-Lalu tuang Fanta dari  gelas C ke gelas B

-Tuang Sprite dari gelas D ke gelas A

-Selesai

Dasar Desain Grafis – Bitmap

  1. Apa yang dimaksud dengan gambar bitmap?

Gambar bitmap atau yang sering juga disebut raster adalah gambar yang terdiri dari sekumpulan titik-titik (pixel) yang berdiri sendiri dan mempunyai warna sendiri pula yang membentuk sebuah gambar.

2. Sebutkan ciri ciri gambar bitmap!

-Tersusun oleh sebaran titik-titik yang disebut pixel (picture element) beragam warna. Pixel sendiri tersebar dalam grid.

-Bersifat resolution dependent artinya kualitas gambar tergantung pada resolusi, semakin besar resolusinya gambar yang dihasilkan semakin baik.

-Sebuah citra bitmap yang diperbesar melebihi ukuran normalnya akan tampak kasar (pecah-pecah).

-Cocok untuk pembuatan gambar dengan warna yang komplek.-Gradasi warna nyata enak dipandang.

-Mampu menyimpan gambar dengan format : JPG, JPEG, BMP, TIFF, PCK, dan PNG.

-Cocok dipakai untuk gambar-gambar dengan efek bayangan (shading) yang halus.

Dapat ditambahkan efek khusus tertentu sehingga dapat membuat objek tampil sesuai keinginan.

-Space penyimpanan lebih besar.

3. Aplikasi apa sajakah yang dapat digunakan untuk membuat gambar bitmap dan jelaskanlah!

Software ini terbagi menjadi 2 :

  • Software aplikasi vector 2 dimensi

– Adobe Illustrator, macromedia freehand dan Corel Draw

  • Software aplikasi vector 3 dimensi

–   Maya 3D, Strata 3D CX, Ulead COOL 3D, Swift 3D, AutoCad, 3D Home Architect

 

4.Bagaimanakah cara membuat gambar bitmap?

Pertama – tama buka aplikasinya terlebih dahulu dengan cara klik kiri dua kali atau klik kanan pilih open pada icon coreldraw di desktop komputer Anda atau dengan cara klik start pilih all program cari folder coreldraw lalu klik aplikasi coreldraw dengan cara yang sama yaitu klik kiri dua kali atau klik kanan pilih open. tunggu lah sampai aplikasinya terbuka secara sempurna.
Jika sudah terbuka buatlah halaman kerja baru dengan cara arahkan kusor mouse Anda ke menu file pilih new maka akan muncul jendelah dialog, disini Anda tentukan ukurannya lalu klik ok.
Langkah ke tiga, masukan file foto atau gambar yang Anda inginkan ke dalam aplikasi coreldraw tersebut dengan cara arahkan lagi kusor mouse Anda ke menu file lalu pilih import, kemudian akan muncul jendelah dialog, pada jendelah ini Anda dipintak untuk mencari lokasi penyimpan file foto yang akan Anda masukan jika sudah ketemu klik file fotonya lalu klik import. maka akan muncul objek berbentuk sudut pada pointer mouse Anda, pada tahapan ini Anda di pintak untuk mendrag objek tersebut pada halaman kerja atau drawing page. dalam simulasi ini saya menggunakan gambar di bawah ini untuk digunakan sebagai simulasi quick trace bitmap.
Jika sudah langkah ke empat, arahkan kusor mouse Anda ke menu bitmap pilih trace bitmap lalu pilih quick trace atau langsung dari menu bitmap pilih quick trace (catatan tergantung dengan versi coreldraw yang Anda gunakan). jika berhasil maka dalam sekejap foto pantai tersebut berupa menjadi seperti terlihat pada gambar di bawah ini.
Selain quick trace terdapat pilihan lain dalam fitur trace bitmap antara lain adalah line art, logo, detailed logo, clipart, low quality image dan high quality image.
5.Sebutkan format – format yang dihasilkan dari gambar bitmap!
Format gambar Bitmap:
– JPG/JPEG
– BMP
– GIF
– PNG
– PSD (format dari Adobe Photoshop)
6. Apakah yang dimaksud dengan Pixel dan Node? Dan jelaskan mengenai megapixel!
Pixel adalah unsur gambar atau representasi sebuah titik terkecil dalam sebuah gambar grafis yang dihitung per inci.Pixel sendiri berasal dari akronim bahasa Inggris Picture Element yang disingkat menjadi Pixel.
Node adalah setiap komputer, printer atau periferal yang terhubung dalam jaringan. Sebuah jaringan komputer sekurang-kurangnya terdiri dari dua unit komputer atau lebih, dapat berjumlah puluhan komputer, ribuan atau bahkan jutaan node yang saling terhubung satu sama lain.

Megapixel (MP) sama dengan 1 juta pixel. Pixel merupakan elemen terkecil sebuah gambar dalam kamera digital.

Angka pada megapixel menentukan resolusi sebuah gambar. Sebuah gambar dengan megapixel yang lebih besar, akan memiliki resolusi yang lebih tinggi.

Sistem Komputer

GERBANG – GERBANG LOGIKA DASAR.

Gerbang – gerbang logika adalah rangkaian dengan satu atau lebih dari satu sinyal masukan tetapi hanya menghasilkan satu sinyal berupa tegangan tinggi atau tegangan rendah.

Image result for gerbang gerbang logika

Gerbang – gerbang logika yang khususnya dipakai dalam komputer digital, dibuat dalam bentuk IC (Integrated Circuit) yang terdiri atas transistor – transtor, diode, dll. Macam – macam gerbang logika dasar adalah gerbang OR, AND, NOT. Gerbang – gerbang logika ini mempunyai bentuk – bentuk tertentu yang dapat melakukan operasi – operasi INVERS, AND, OR.

 

A. Gerbang OR (gerbang atau).

Artinya sebuah gerbang logika yang keluarannya berlogika “1” jika salah satu atau seluruh inputnya berlogika 1.

Image result for gerbang or

 

B. Gerbang AND

merupakan jenis gerbang digital keluaran “1” jika seluruh inputnya “1”. Gerbang AND diterjemahkan sebagai gebang “DAN” artinya sebuah gerbang logika yang keluarannya berlogika “1” jika input A dan input B dst berlogika “1”.

Image result for gerbang and

 

C. Gerbang NOT

disebut Inverter (pembalik). Rangkaian ini mempunyai 1 masukan dan 1 keluaran. Gerbang NOT bekerja membalik sinyal masukan, jika masukannya rendah, maka keluarannya tinggi, begitu pun sebaliknya.

Related image

 

D. Gerbang NOR

adalah gerbang kombinasi dari gerbang NOT dan gerbang OR.

Image result for gerbang nor

E. Gerbang NAND

adalah gerbang kombinasi dari gerbang NOT dan AND.

Image result for gerbang nand

 

F. Gerbang X-OR (exclusive – or)

akan memberikan keluaran 1 jika kedua masukannya mempunyai keadaan yang berbeda.

Image result for gerbang x or

 

G. Gerbang X – NOR

dibenyuk dari kombinasi gerbang OR dan gerbang NOT yang merupakan inversinya atau lawan x – or, sehingga dapat juga dibentuk dengan gerbang NOT.

Image result for gerbang x or

DASAR DESAIN GRAFIS

1.Apakah yang dimaksud dengan logo?

Logo adalah lambang atau simbol khusus yang mewakili suatu perusahaan atau organisasi. Sebuah logo diciptakan sebagai identitas agar unik dan mudah dibedakan dengan perusahaan atau competitor/pesaing.

 

2.Bagaimana desain logo yang baik dan benar?

Logo harus :

– sederhana

-mudah diingat

-bertahan lama

-serbaguna

-sesuai

 

3. Bagaimanakah langkah langkah mendesain logo?

-Pelajari apa itu logo dan apa yang diwakilkannya.

-Tahu dasar dasar logo yang efektif.

-Belajar dari kesuksesan dan kegagalan orang lain.

-Rancang proses mendesain logo anda.

– Pelajari software dan selesaikan logo.

 

4. Apakah perbedaan logo perusahaan dengan logo keorganisasian?

Logo Bagi Perusahaan, adalah sebagai simbol pengingat produk yang akan dipasarkan kepada konsumen. Jadi penggunaan sebuah logo pada produk atau kemasan produk akan membantu konsumen mengingat lebih mudah  produk perusahaan.

sedangkan,

Sebuah desain logo merupakan perwakilan sebuah organisasi. Desain logo organisasi adalah pembeda visual suatu organisasi dengan organisasi lain. Didalam desain logo yang bagus, akan terlihat filosofi dan misi dari perusahaan tersebut.

ProgDas ; Algoritma

 

Mengapa kita perlu belajar Algoritma dan Pemrograman?

  • Untuk menulis kode dalam bahasa yang dimengerti oleh komputer
  • Untuk melatih kode berpikir
  • Untuk dasar mata pelajaran di TIK

 

Apakah belajar programming itu sulit?

  • Butuh waktu
  • Butuh semangat dan kemauan
  • Harus latihan dan mencoba
  • Mau berdiskusi

 

Struktur dasar algoritma ; 

Nama / Judul Algoritma — gambaran secara singkat

Bagian deklarasi — tahap persiapan algoritma

Bagian deskripsi — serangkaian langkah langkah

 

Presentasi Algoritma

Seacar garis besar, algortima dapat disajikan atau dipresentasikan menggunakan 3 cara, yaitu :

  1. Menggunakan Bahasa Natural
  2. Menggunakan flowchart
  3. Menggunakan pseudocode

 

Penyajian Algoritma

Penyajian algoritma menggunakan bahasa natural memang sangat banyak kita jumpai dalam kehidupan sehari – hari.

 

Lima hal penting yang harus dimiliki sebuah algoritma :

  • Finiteness : Batasan
  • Definiteness : Kepastian
  • Input :  Masukkan
  • Output : Keluaran
  • Efektifitas : Efektif

Algoritma harus punya langkah langkah terbatas, yang berakhir pada suatu titik algortima itu akanbeerhenti dan menghasilkan output.

 

Definiteness : Makna dari langkah logis pada definisi algortima tercermin dari langkah langkah yang pasti.

Input : Algoritma memiliki nol input atau lebih dari pengguna.

Output : Algortima minimal harus memiliki satu output

Efektifitas : Program menghasilkan output yang benar itu wajib

 

ALGORITMA MERAKIT SEBUAH PERSONAL COMPUTER

Tahap Persiapan

Persiapan sebelum merakit komputer antara lain adalah:

  1. Menyiapkan komponen-komponen perangkat keras. Persiapkan semua komponen tersebut kemudian letakkan di tempat yang mudah terjangkau. Cek terlebih dahulu semua komponen-komponen perangkat keras (disesuaikan dengan tipenya) dan jangan sampai salah spesifikasi. Sebagai contoh mainboard yang mendukung slot DDR3 hanya bisa ditempatkan oleh memori dengan tipe DDR3 pula.
  2. Buku manual perakitan. Biasanya setiap komponen menyertakan buku manualnya. Buku manual ini jangan sampai hilang sebagai bahan referensi pemasangan/instalasi komponen perakitan komputer.
  3. Peralatan yang digunakan untuk merakit komputer. Persiapkan semua alat-alat yang diperlukan untuk merakit, misalnya seperti obeng (plus dan minus), tang, gelang anti-statis yang dapat mencegah terjadinya korslet (short circuit) pada komponen dan peralatan lainnya yang memang diperlukan.
  4. Driver CD. Driver adalah salah satu hal yang jangan anda lupakan karena tanpa driver sebuah perangkat keras tidak dapat difungsikan. Oleh karenanya persiapkan driver dari masing-masing komponen agar proses perakitan bisa berjalan dengan lancar.

Proses perakitan komputer

Setelah proses persiapan selesai, kini saatnya melakukan proses selanjutnya, yaitu proses perakitan komputer yang terbagi oleh tahap-tahap berikut:
  1. Pasang Jumper Mainboard
  2. Pasang Prosessor
  3. Pasang Heatsink (Kipas Prosesor)
  4. Pasang Memori
  5. Pasang Mainboard pada Casing
  6. Pasang VGA Card
  7. Pasang Power Supply (Catu Daya)
  8. Pasang Kabel-kabel Motherboard
  9. Pasang ODD (Optical Device Drive) seperti DVD dan HDD (Harddisk Drive)
  10. Finishing/Penyelesaian
  11. Test PC

Selanjutnya untuk merakit komputer personal anda dapat mengikuti langkah-langkah sebagai berikut :

1)       Ambil motherboard dan letakkan di tempat yang aman. Persiapkan peralatan dan buku manual dari masing komponen PC. Baut motherboard dengan papan casing, sehingga akan lebih kuat dan aman.

2)       Pasanglah processor pada tempatnya (soket-nya) perhatikan tanda pada processor harus ditempatkan sesuai dengan tanda yang ada pada soket tersebut (tidak boleh terbalik). Kuncilah tangkai pengunci yang biasanya terdapat disisi soket processor. Perhatikan kode titik atau sisi processor dengan bentuk miring merupakan petunjuk agar bagian processor itu dipasang pada bagian slot yang memiliki tanda sama. Bacalah dengan baik manual processor dari pabriknya Apabila anda kurang hati-hati atau terbalik memasang processor ini bisa berakibat fatal. Bila anda ragu sebaiknya pada saat membeli motherboard bisa anda tanyakan kepada penjualnya. Kemudian pasanglah kipas pendingin diatasnya. Pada produk processor terakhir sudah dilengkapi dengan kipas pendingin.

3)       Pasanglah memori RAM pada tempatnya dengan baik, perhatikan sudut memori yangbiasanya berlekuk harus ditempatkan pada tempatnya secara hati-hati. Apabila anda terbalik memasangnya, maka memori akan sulit dimasukan. Pada jenis memori SDRAM, dudukan memori di motherboard memiliki pengunci yang akan bergerak mengunci bersamaan dengan masuknya memori ke dalamnya.

4)       Masukan motherboard ke dalam cashing (kotak komputer), kaitkanlah pengait plastik yang biasa disediakan oleh pabrik cashing, ke dalam lubang yang terdapat pada motherboard. Pada sudut yang memungkinkan anda tempatkan baut, bautlah motherboard tersebut pada cashing untuk menghindarkan terjadinya pergeseran motherboard pada waktu anda memindah-mindahkan CPU nantinya. Sebaiknya hati-hati memasang motherboard pada cashing karena bentuknya tipis kecil dan memiliki rangkaian elektronik yang rumit.

5)       Pasanglah kabel khusus catu daya motherboard yang ada pada prower suply (biasanyadituliskan P8 dan P9), kabel berwarna hitam dari kedua konektornya harus dipasang berdampingan. Apabila anda mempergunakan jenis motherboard jenis ATX, pasanglah kabel power khusus tersebut pada slot power khusus ATX yang terdapat pada motherboard tersebut.

6)       Pasanglah hard disk, floppy drive pada tempat yang telah tersedia dalam cashing CPU,kencangkan dudukannya dengan baut secara hati-hati. Bila ada CD ROM drive, pasangkan pula alat ini secara hati-hati dan dikencangkan dengan baut. Perlu diperhatikan untuk CD-ROM dan hard disk jumper terpasang dengan benar, karena akan mengindentifikasikan sebagai master atau slave, akrena jika salah hard disk atau CD-ROM tidak akan terdeteksi.

7)       Sambungkan kabel dari power suply ke slot power yang terdapat di hard disk, flopy drive dan CD ROM drive. Perhatikan sudut konektor plastiknya pada kabel tersebut biasanya sudah dirancang pas sesuai dengan dudukan yang terdapat pada hard disk, flopy drive atau CD ROM drive. Bila anda memasang konektor ini terbalik, maka pada saat anda memasukan konektor tersebut akan terasa sedikit sulit. Segeralah cabut konektornya dan masukan kembali pada posisi yang tepat.

8)       Sambungkan kabel pita (kabel data) pada dudukan hard disk, flopy drive dan CD ROM drive. Kabel ini berfungsi untuk menghubungkan peralatan tersebut ke motherboard. Perhatikan sisi kabel berwarna merah harus ditempatkan pada kaki nomor satu (lihat keterangan yang dituliskan pada hard disk atau flopy drive ataupun CD ROM drive). Bila terbalik memasangnya komputer tidak akan bekerja baik dan dapat merusakan peralatan-peralatan tersebut. Kabel yang terpasang ke flopy drive lebih sempit bila dibandingkan kabel penghubung hard disk ataupun CD ROM drive. Kabel penghubung hard disk dan CD ROM drive sama ukurannya. Untuk kabel Pita strip merah pada pinggir kabel menandakan no:1.

9)       Sambungkan kabel dari flopy drive ke slot untuk flopy drive, demikian pula sambungkan kabel dari hard disk ke slot IDE nomor 1, dan kabel dari CD ROM ke slot IDE nomor 2. Perhatikan juga agar sisi kabel berwarna merah harus menempati kaki nomor satu pada tiap slot. Anda bisa melihat keterangan yang tertulis di motherboard ataupun di manual motherboard.

10)     Pasanglah VGA card pada slotnya, bila anda memiliki card dari jenis ISA, anda harus menempatkan card tersebut pada ISA slot bus di motherboard. Bila anda memiliki card VGA jenis PCI, anda harus pasangkan card tersebut pada slot bus PCI di motherboard. Tetapi jika VGA berupa VGA onboard, tinggal mengatur dalam BIOS.

11)     Pasang expansion card tambahan pada PCI maupun ISA. Expansion card dapat berupa LAN card sound card , TV tunner card, video capture dan lain-ain. Setelah itu kencangkan dengan baut denag dudukan casing PC.

12)     Hubungkan konektor kabel penghubung tombol “Reset” ke pin “Reset” yang terdapat pada motherboard. Hubungkan pula konektor kabel penghubung speaker ke pin bertuliskan speaker yang ada pada motherboard. Sering ditulis dengan kode LS. Beberapa cashing telah dilengkapi pula kabel lampu indikator berikut kabel penghubungnya lengkap dengan konektornya agar perakit komputer tinggal menghubungkan saja ke motherboard.

13)     Pasanglah kabel data dari monitor ke slot yang terdapat di card VGA, perhatikan konektornya memiliki 3 deretan kaki yang tersusun rapi, dengan konektor berbentuk trapesium.

14)     Pasangkan konektor keyboard ke slot keyboard yang terdapat di motherboard. Dan perangkat yang lain.

15)     Pasangkan kabel listrik (power) dari layar monitor ke slot power yang terdapat di bagian belakang power suply yang telah terpasang pada cashing CPU. Bila konektornya tidak cocok, anda dapat memasang kabel listrik tersebut ke jala-jala listrik rumah anda. Anda akan membutuhkan T konektor untuk membagi listrik ke monitor dan CPU yang anda rakit. Pasangkan kabel listrik untuk CPU ke slot yang terdapat pada power suply di bagian belakang cashing CPU.

Sekarang anda telah berhasil merakit sebuah Personal Komputer, tetapi anda belum bisa mempergunakan komputer tersebut. Anda masih harus mengatur program BIOS, dan memasang (menginstal) program sistem operasi dan program aplikasi ke dalam hard disknya.

Sebelum anda mengatur program BIOS, anda cek kembali semua langkah yang telah anda lakukan tadi. Perhatikan posisi “jumper” jangan ada yang salah, demikian pula processor dan RAM serta kabel-kabel penghubung hard disk, flopy drive dan CD ROM drive. Setelah anda yakin benar dan sudah sesuai dengan keterangan yang tercantum dalam manual pabrik dari setiap peralatan tadi. Anda bisa melakukan pengaturan program BIOS.

 

Pada pernyataan berikut ini, apakah merupakan algoritma atau tidak? Berikut alasannya!

  1. Nyalakan api kompor dan taruh alat penggorengan di atas kompor.
  2. Tuangkan minyak ke alat penggorengan dan tunggu beberapa saat.
  3. Masukkan bahan – bahan yang akan digoreng ke alat penggorengan.
  4. Gorenglah sampai tercium aroma harum.

 

Pernyataan di atas, termasuk algoritma. Karna itu menyelesaikan masalah dengan tahapan yang sistematis dan logis.