PPDB REPORT TEXT

Background :
This report contains the results of the PPDB in Jakarta 50 vocational high school in 2018/2019 and 2019/2020. This report is one of the duties of students to ask the teacher about the results of PPDB that have increased or decreased and what preparations must be made before the day of the PPDB. Students must find out as much as possible about the results of the PPDB record before the day of the PPDB. This report is very important and needed by students who want to step in the next level of school to be better prepared when the day of the selection.

Based on Permendikbud Number 51 of 2018, New Student Admission, hereinafter abbreviated as PPDB, is the admission of new students at school. PPDB Online or the abbreviation of Online Student Admissions is a process of registering new students at a certain level of education using online media which is regulated in applicable regulations and aims to ensure the acceptance of new students runs objectively, transparently, accountable, non-discriminatory, and fair in order to encourage increased access to education services. The activity of admitting prospective students who meet certain requirements to obtain education in an educational unit, following an educational level or higher education level.

PPDB is a program launched by every school. There are many ways to do the PPDB program, both directly into the field (socialization), print media publications, and online publications. Every year we are always treated to promotional banners, banners, flyers and stickers for every school. Its aim is to find students and promote schools. Every year the ppdb flow changes. Many changes have been made by the government so that we must be more careful in understanding PPDB.

In 2018/2019, The government imposed a Zoning system. Where the selection of new students is based on the proximity of the residence to the school. And in 2019/2020. The government implements an age level system.

Purpose :
Its aim is totally find students and promote schools. However, specifically behind all the efforts to increase the number of new students is totally increase the annual finding from the goverment

Activities implementation :

  • Monday, 19 October 2020: Collect data from related teachers about PPDB in 2018 – 2019
  • Wednesday, 21 October 2020: Collect data from related teachers about PPDB in 2019 – 2020
  • Thursday, 22 October 2020: analyze and discuss together all the ppdb data results
  • Sunday, 25 October 2020: compile some of the data collected from each group member into one paragraph
  • Tuesday, 27 October 2020: check some word errors in the report text so that it can be perfect
  • Thursday, 29 October 2020: the data is complete and ready to be collected

Results of activities :
PPDB 2018/2019
Based on the data from the SIAP PPDB SMKN 50 Jakarta for the 2018/2019 academic year, it shows that there are 224 students accepted at SMKN 50 Jakarta on the domicile in DKI Jakarta route. Including of :
32 Multimedia competency students,
64 Otomatisasi dan Tata Kelola Perkantoran competency students,
63 Akuntansi dan Tata Keuangan Lembaga competency students, and
65 Bisnis Daring dan Pemasaran competency students.

On the domicile outside DKI Jakarta route, there were 11 students who accepted at SMKN 50 Jakarta. Including of :
2 Multimedia competency students,
3 Otomatisasi dan Tata Kelola Perkantoran competency students,
3 Akuntansi dan Tata Keuangan Lembaga competency students, and
3 Bisnis Daring dan Pemasara competency students.

On the afirmation route, there were 11 students who accepted at SMKN 50 Jakarta. Including of :
2 Multimedia competency students,
3 Otomatisasi dan Tata Kelola Perkantoran competency studets,
3 Akuntansi dan Tata Keuangan Lembaga competency students, and
3 Bisnis Daring dan Pemasara competency students.

The statistics for affirmation route of SMKN 50 Jakarta for the 2018/2019 school year are as follows:

  1. Multimedia :
    lowest score: 58.88
    highest score: 59.25
    average value: 59.06
  2. Otomatisasi dan Tata Kelola Perkantoran :
    lowest score: 60.25
    highest score: 64.25
    average value: 61.79
  3. Akuntansi dan Keuangan Lembaga :
    lowest score: 59.63
    highest score: 61.50
    average value: 60.58
  4. Bisnis Daring dan Pemasaran :
    lowest score: 59.38
    highest score: 62.00
    average value: 60.58

The final score statistics for the selection of PPDB SMKN 50 Jakarta for the 2018/2019 school year in the Province are as follows:

  1. Multimedia :
    lowest score: 67.00
    highest score: 78.13
    average value: 69.68
  2. Otomatisasi dan Tata Kelola Perkantoran :
    lowest score: 66.50
    highest score: 79.25
    average value: 68.69.
  3. Akuntansi dan Keuangan Lembaga :
    lowest score: 69.63
    highest score: 81.13
    average value: 73.71.
  4. Bisnis Daring dan Pemasaran :
    lowest score: 64.25
    highest score: 81.63,
    average value: 65.57.

The statistics for enthusiasts of SMKN 50 Jakarta for the 2018/2019 school year are as follows:

  1. Multimedia :
    First choice: 93 students
    Second choice: 109 students
    Third choice: 117 students.
  2. Otomatisasi dan Tata Kelola Perkantoran
    First choice: 120 students
    Second choice: 155 students
    Third choice: 104 students
  3. Akuntansi dan Tata Keuangan Lembaga :
    First choice: 85 students
    Second choice: 132 students
    Third choice: 97 students
  4. Bisnis Daring dan Pemasaran :
    First choice: 173 students
    Second choice: 158 students
    Third choice: 119 students
    PPDB 2019/2020
    Total Capacity :
  5. Otomatisasi dan Tata Kelola Perkantoran
    Number of Classes : 1
    Ratio : 36
    Total Capacity (based on ratio) : 36
    Failing : 0
    Inclusion : 0
    Orphanage : 4
    Total Capacity : 32
    Path of Achievement : (5%)
    • Prestasi Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan atau Dinas Pendidikan Provinsi DKI Jakarta (20%) : 0
    • Prestasi Instansi Pemerintah dan/atau Induk Organisasi Cabang Olahraga / Seni / Budaya /Pramuka (80%) : 1
      Non Zonasi (90%) :
    • Non Zonasi (80%) : 23
    • Afirmasi Non Zonasi (20%) : 6
      Luar DKI (5%) : 2
  6. Multimedia
    Number of Classes : 1
    Ratio : 36
    Total Capacity (based on ratio) : 36
    Failing : 0
    Inclusion : 0
    Orphanage : 0
    Total Capacity : 36
    Path of Achievement : (5%)
    • Prestasi Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan atau Dinas Pendidikan Provinsi DKI Jakarta (20%) : 0
    • Prestasi Instansi Pemerintah dan/atau Induk Organisasi Cabang Olahraga / Seni / Budaya /Pramuka (80%) : 1
      Non Zonasi (90%) :
    • Non Zonasi (80%) : 26
    • Afirmasi Non Zonasi (20%) : 7
      Luar DKI (5%) : 2
  7. Akuntansi dan Keuangan Lembaga
    Number of Classes : 2
    Ratio : 36
    Total Capacity (based on ratio) : 72
    Failing : 0
    Inclusion : 0
    Orphanage : 1
    Total Capacity : 71
    Path of Achievement (5%)
    • Prestasi Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan atau Dinas Pendidikan Provinsi DKI Jakarta (20%) : 0
    • Prestasi Instansi Pemerintah dan/atau Induk Organisasi Cabang Olahraga / Seni / Budaya /Pramuka (80%) : 0
      Non Zonasi (90%) :
    • Non Zonasi (80%) : 54
    • Afirmasi Non Zonasi (20%) : 13
      Luar DKI (5%) : 4
  8. Bisnis Daring dan Pemasaran
    Number of Classes : 2
    Ratio : 36
    Total Capacity (based on ratio) : 72
    Failing : 1
    Inclusion : 0
    Orphanage : 2
    Total Capacity : 69
    Path of Achievement (5%)
    • Prestasi Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan atau Dinas Pendidikan Provinsi DKI Jakarta (20%) : 0
    • Prestasi Instansi Pemerintah dan/atau Induk Organisasi Cabang Olahraga / Seni / Budaya /Pramuka (80%) : 2
      Non Zonasi (90%) :
    • Non Zonasi (80%) : 51
    • Afirmasi Non Zonasi (20%) : 13
      Luar DKI (5%) : 3

Total :
Number of Classes : 6
Ratio : –
Total Capacity (based on ratio) : 216
Failing : 1
Inclusion : 0
Orphanage : 7
Total Capacity : 208
Path of Achievement (5%)
– Prestasi Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan atau Dinas Pendidikan Provinsi DKI Jakarta (20%) : 0
– Prestasi Instansi Pemerintah dan/atau Induk Organisasi Cabang Olahraga / Seni / Budaya /Pramuka (80%) : 4
Non Zonasi (90%) :
– Non Zonasi (80%) : 154
– Afirmasi Non Zonasi (20%) : 39
Luar DKI (5%) : 11

Verification result data on June 24, 2019 :
731 registrant student data
731 verified and validated student data
731 printed data

Verification result data on June 25, 2019 :
159 registrant student data
159 verified and validated student data
159 printed data

Verification result data on June 26, 2019 :
27 registrant student data
27 veverified and validated student data
27 printed data

Verification result data on June 27, 2019 :
13 registrant student data
13 verified and validated student data
13 printed data

The statistics for Outside DKI route of SMKN 50 Jakarta for the 2019/2020 school year are as follows:

  1. Multimedia :
    lowest score: 75.88
    highest score: 79.25
    average value: 77.56
  2. Otomatisasi dan Tata Kelola Perkantoran
    lowest score: 74.00
    highest score: 76.38
    average value: 75.19
  3. Akuntansi dan Keuangan Lembaga :
    lowest score: 76.25
    highest score: 80.25
    average value: 78.83
  4. Bisnis Daring dan Pemasaran
    lowest score: 69.25
    highest score: 71.88
    average value: 70.17

The statistics for affirmation route of SMKN 50 Jakarta for the 2019/2020 school year are as follows:

  1. Multimedia :
    lowest score 60.25
    highest score: 67.00
    average value: 63.58
  2. Otomatisasi dan Tata Kelola Perkantoran
    lowest score: 61.38
    highest score: 64.75
    average value: 62.96
  3. Akuntansi dan Keuangan Lembaga :
    lowest score: 59.88
    highest score : 74.38
    average value : 63.1
  4. Bisnis Daring dan Pemasaran
    lowest score: 60.38
    highest score: 67.25
    average value: 63.09

Conclusion :
PPDB is a program launched by every school, whether it is private or public. This is done because every agency that has a target student every year. There are many ways to carry out the PPDB program, both directly into the field (socialization), print media publications, and online. The goal is to find students, specifically behind all the efforts to increase the number of new students is to increase the annual funding from the government. This is because a large number of new students will automatically receive large financial assistance as well.

Recommendation :

ppdb is required for students who wish to continue their studies. Therefore, with this ppdb, there will be no cheating. so that competition between students can be carried out in a healthy manner

References :
https://idcloudhost.com/mengenal-apa-itu-ppdb-online-untuk-sekolah-cara-membuat-dan-mekanismenya/
https://ppdb.jakarta.go.id/
https://www.kompasiana.com/karyatulismulti/5ad5af03bde575680a596082/ppdb-sebagai-tujuan-umum-dan-khusus

ACTION SCRIPT

Pada kesempatan kali ini saya akan membahas tentang Action Script.

Action Script adalah bahasa pemrograman yang dibuat berdasarkan ECMAScript, yang digunakan dalam pengembangan situs web dan perangkat lunak yang digunakan di Adobe Flash. Sebenarnya dalam Flash tidak harus menggunakan Action Script, namun bila menginginkan interaktifitas yang lebih kompleks maka Action Script dibutuhkan.

Untuk menggunakan atau membuat Action Script, dapat melalui Adobe Flash mulai dari Adobe Flash CS3, Adobe Flash CS6 maupun versi CC terbaru.

Berikut adalah contoh dari penggunaan Action Script.

Sumber : https://youtu.be/d6GdZpjs8qw https://animasikuu.wordpress.com/topik/action-script/

pendidikan karakter melalui ekstrakurikuler

IMG-20191028-WA0021

pendidikan karakter merupakan bentuk kegiatan manusia yang di dalamnya terdapat suatu tindakan yang mendidik diperuntukkan bagi generasi selanjutnya. Tujuan pendidikan karakter yang utama adalah untuk membentuk penyempurnaan diri individu secara terus-menerus dan melatih kemampuan diri demi menuju kearah hidup yang lebih baik.

Pendidikan karakter sudah seharusnya diberikan kepada anak, sejak anak masih balita. Anak yang memiliki karakter baik akan menjadi orang dewasa yang mampu membuat keputusan dengan baik dan tepat serta siap mempertanggungawabkan setiap keputusan diambil. Sudah seharusnya sekolah sebagai institusi pendidikan turut menanamkan karakter baik pada tiap individu anak.

 

Contohnya SMK NEGERI 50 Jakarta. SMK Negeri 50 Jakarta sangat memperhatikan pendidikan karakter untuk para siswa dan siswi-nya. Ada banyak sekali kegiatan yang diselenggarakan oleh SMK N 50 Jakarta yang mengarahkan kepada pembentukan karakter para siswa yang baik, contohnya yaitu seperti kegiatan Pembinaan rohani kristen yang selalu rutin diselenggarakan pada hari Jumat selama 2 minggu sekali dalam satu bulan serta setiap hari selalu menjadikan sampah sebagai tiket pulang sekolah.

 

smkn 50 membentuk organisasi intra sekolah yang mengajak peserta didik untuk berperan serta didalamnya dan mengasah jiwa kepemimpinan mereka.

 

ekstrakurikuler juga sangat diperhatikan.

 

salah satunya ekskul basket yang pernah menyelenggarakan kegiatan softy cup selama 9 tahun.

 

demikian yang dapat saya sampaikan. terimakasih.

PERSONAL LETTER

Personal Letter adalah jenis surat informal yang menyangkut hal pribadi dan biasanya dikirim dari satu individu ke individu lainnya.

Tujuan dikirim Personal Letter adalah untuk hal hal yang sifatnya pribadi atau masalah pribadi si pengirim surat. 

Lalu hal apa saja yang bisa dikirim melalui jenis surat pribadi tersebut? Beberapa hal yang bisa menjadi isi dari personal letter antara lain yaitu :

  1. Permintaan maaf (apologies)
  2. Ucapan selamat (Congratulations)
  3. Undangan (Invitations)

Bagian bagian Personal Letter :

Heading 

Bagian heading biasanya berisi alamat dan tanggal penulisan surat.

Greeting

Pada bagian ini kita dapat menulis ucapan salam dalam surat. Umumnya ucapan salam yang digunakan dalam surat adalah dengan menggunakan “Dear” atau “Hi.”

Dear” sendiri merupakan ucapan kasih sayang yang umumnya digunakan pada bagian salam dalam surat. Kemudian setelah menuliskan Dear atau Hi , lanjutkan dengan menuliskan nama atau status hubungan dengan orang yang dimaksud, apakah dia teman, saudara, sepupu, ayah ataupun ibu. Dan tambahlan tanda koma(,) pada bagian greeting.

Body

Body adalah bagian utama dari sebuah surat. Pada bagian body berisi tentang pesan yang disampaikan. Panjang atau pendeknya body tergantung dari banyak atau tidaknya pesan yang ingin disampaikan.

Complimentary Close

Ini adalah bagian dimana kita menuliskan ungkapan singkat sebagai penutup surat. Akhiri dengan tanda koma(,)  setelah kita menuliskan ungkapan tersebut. Contoh : Love,

Signature 

Signature adalah bagian tanda tangan, bagian ini sekaligus menjadi informasi tentang identitas pembuat surat. Kita dapat membubuhkan tanda tangan ataupun hanya sekedar menuliskan nama, yang paling penting adalah kita memberikan identitas kita berupa nama sebagai penulis surat.

Postscript 

Postscript atau dalam penggunaannya disingkat menjadi P.S. adalah bagian tambahan dari sebuah surat, bagian ini bukanlah bagian utama dari surat karena tidak semua surat menambahkan bagian ini. Postscript sendiri berfungsi untuk menuliskan pesan tambahan dan biasanya ditulis pada bagian paling bawah surat.

Image result for personal letter

Image result for personal letter

Image result for personal letter

ANIMASI 2/8/19

  1. Apakah yang dimaksud dengan animasi?
  2. Jelaskan macam macam dari animasi!
  3. Carilah contoh animasi gif dari macam macam tersebut minimal 7 gambar!

 

  1. ANIMASI

Pengertian Animasi adalah gambar bergerak yang berasal dari kumpulan berbagai objek yang disusun secara khusus sehingga bergerak sesuai alur yang sudah ditentukan pada setiap hitungan waktu.

2. Macam macam Animasi

  • Animasi 2 Dimensi/2D
    Animasi jenis ini juga terkenal dengan sebutan kartu. Kartun atau Cartoon bisa didefinisikan sebagai gambar yang lucu, contohnya bisa dilihat di film-film kartun, banyak sekali gambar-gambar yang lucu yang ditunjukkan dan seringkali untuk menghibur, yang termasuk contohnya adalah tom & jerry.       Image result for doraemon 2d gif    Related image   Related image  Related image  Related imageRelated image  Related image
  • Animasi 3 Dimensi/3D
    Semakin berkembangnya teknologi utamanya teknologi komputer maka muncul animasi 3 Dimensi. Animasi 3D ini adalah hasil pengembangan dari animasi 2D. Di animasi 3D objek akan seperti semakin hidup dan juga seperti nyata. Banyak contoh film dengan menggunakan teknik animasi 3D dan CGI (Computer Generated Imagery).

Related image  Related image

Image result for doraemon 2d gif  Image result for doraemon 3d gif

Image result for doraemon 3d gif  Related image

Related image

  • Animasi Cel
    Animasi Cel seringkali adalah lembaran-lembaran yang akan membentuk animasi tunggal. Sehingga setiap cel adalah bagian terpisah, yang seperti objek dan juga latar belakangnya terpisah, sehingga dapat bergerak dengan sendirinya.

Image result for gif animation Related image Related image

Related image              Related image

Related image  Related image

  • Animasi Frame
    Animasi frame bisa disebut dengan teknik pembuatan yang sangat sederhana, seperti gambar/objek yang berbeda-beda di lembaran buku, kemudian buku tersebut dibuka secara cepat dengan jari maka gambar anime tersebut akan terlihat seperti sedang bergerak.

Related image  Related image

Image result for frame animation gif  Related image

Image result for frame animation gif Related image

Image result for frame animation gif

 

  • Animasi Path
    Animasi path merupakan teknik pembuatan animasi yang berasal dari objek yang digerakkan, gerakan tersebut mengikuti garis yang sudah ditentukan oleh pembuatnya. Di aplikasi Macromedia Flash, teknik animasi path bisa dipakai dengan menggunakan layer tersendiri sebagia lintasan dari objeknya.

Image result for path animation gif Related image Related image Image result for path animation gif Related image Related image

Image result for path animation gif

  • Animasi Sprite
    Animasi sprite ini memungkinkan objek bisa bergerak secara sendiri, sehingga objek lainnya hanya sebagai background atau latar belakang yang tidak dapat bergerak.

Related image Image result for spider man animated gif

Image result for spider man animated gif Related image

Image result for spider man animated gif Image result for iron man animated gif

Related image

  • Animasi Morphing

Teknik Morphing adalah efek di mana suatu objek berubah secara perlahan menjadi objek lain. Pada dasarnya Morphing dilakukan dengan membuat gambar-gambar transisi di antara gambar asal dan tujuan.

Image result for animasi morphing gif Image result for animasi morphing gif

Image result for animasi morphing gif Related image

Image result for animasi morphing gif Related image

Related image

ANIMASI 26-7-19

Pengertian Animasi

Animasi adalah gambar bergerak yang berasal dari kumpulan berbagai objek yang disusun secara khusus sehingga bergerak sesuai alur yang sudah ditentukan pada setiap hitungan waktu. Objek yang dimaksud adalah gambar manusia, tulisan teks, gambar hewan, gambar tumbuhan, gedung, dan lain sebagainya.

Pengertian secara Multimedia

Menurut Rosch definisi animasi adalah kombinasi dari computer dan video, menurut McCornick multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks.
Menurut Turban, dkk multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar.
Menurut Robin dan Linda multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video.
Definisi lain dari multimedia yaitu dengan menempatkan dalam konteks seperti yang dilakukan Hofstetter, multimedia adalah pemanfaatan computer untuk membuat dan menggabungkan teks,
grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tools yang memungkinkan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

Secara garis besar, animasi computer dibagi menjadi dua kategori, yaitu:
a. Computer Assisted Animation, animasi pada kategori ini biasanya menunjuk pada system animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang menggunakan gambaran tangan. Computer digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi.
b. Computer Generated Animation, pada kategori ini biasanya digunakan untuk animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad dll.

Prinsip Animasi

  1. Kemampuan Menggambar (solid drawing)

Solid drawing adalah kemampuan individu dalam membuat gambar dengan baik dan benar, dan juga kemampuan dalam mengkomposisikan gambar sehingga terlihat lebih nyata.

2. Menekan dan Melentur (Squash dan Stretch)

adalah membuat objek hidup ataupun objek mati terlihat seolah-olah nyata sehingga bergerak secara realistis dan lebih hidup.

3. Antisipasi 

Anticipation adalah membuat gerakan pada sebuah objek secara berurutan sehingga penonton dapat memahami dan menikmati animasi yang ditampilkan.

4. Tata Gerak (Staging)

Staging adalah penataan gerak dengan membuat ekspresi pada karakter atau objek dalam animasi sehingga penonton lebih mudah mengenalinya.

5. Straight Ahead and Pose to Pose

Ini adalah langkah seorang animator bekerja, yaitu dengan terencana dalam membuat gambar, membuat gerakan dan ukuran, yang dilakukan sejak awal membuat animasi.

6. Gerakan Mengikuti

Ketika scene berhenti bergerak, karakter tidak berhenti secara tiba-tiba. Ini membuat sebuah animasi terlihat lebih realistis.

7. Slow In and Slow Out

Ini adalah pengaturan staging dan timing dari satu scene ke scene lainnya dalam sebuah animasi.

8. Konstruksi Lengkung (Archs)

Membuat pergerakan tubuh karakter/ objek animasi terlihat lebih smooth. Misalnya gerakan mahluk hidup atau gerakan benda-benda dalam animasi terlihat lebih realistis.

9. Penentuan Waktu (Timing)

Ini adalah penentuan waktu yang tepat kapan suatu gerakan diberikan pada karakter/ objek dalam animasi yang dibuat.

10. Gerakan Pendukung (Secondary Action)

Ini adalah membuat berbagai gerakan pendukung untuk melengkapi karakter pada ekspresi ataupun aksi agar terlihat lebih nyata.

11. Melebihkan (Exaggeration)

Ini merupakan upaya membuat suatu karakter terlihat lebih meyakinkan dalam aksinya, misalnya membuat sebuah karakter menjadi lebih lucu.

12. Daya Tarik (Appeal)

Ini merupakan kualitas dari animasi dimana penonton dapat menikmati gambar yang memikat, desain yang bagus, punya daya tarik, dan kelebihan lainnya.

Jenis – Jenis Animasi

a. Stop Motion Animation/ Claymation

Jenis animasi ini pertamakali ditemukan oleh Blakton pada tahun 1906. Blakton memanfaatkan tanah liat (clay) sebagai objek animasi.

Contoh film yang memakai teknik animasi clay adalah film Chicken Run dan Shaun the sheep. Tentu saja bahan yang digunakan bukanlah tanah liat biasa tapi palasticin, yaitu bahan yang elastis/ lentur.

b. Animasi 2 Dimensi (2D)

Animasi 2D kita kenal dengan kartun (cartoon), yaitu kumpulan gambar-gambar lucu dalam film animasi untuk menghibur penonton. Beberapa contoh film kartun misalnya; Donal Bebek, Tom & Jerry, dan lain-lain.

c. Animasi 3 Dimensi (3D)

Teknologi berperan besar bagi kemajuan animasi, khususnya teknologi komputer. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D dimana objek dalam animasi menjadi terlihat lebih hidup.

Film-film animasi yang kita lihat saat ini sudah menggunakan animasi 3D dan CGI (Computer Generated Imagery). Misalnya; Finding Nemo, Toy Story, dan lain-lain.

d. Animasi Jepang (Anime)

Film animasi Jepang (anime) sangat disukai berbagai kalangan di dunia dari segala usia. Beberapa anime Jepang yang sangat populer misalnya One Piece, Slam Dunk, Naruto, dan lain-lain.

Jenis Animasi Berdasarkan Teknik Pembuatannya

Animasi Cel

Animasi cell seringkali adalah lembaran – lembaran yang akan membentuk animasi tunggal. Sehingga setiap cell adalah bagian terpisah, yang sepeti objek dan juga latar belakangnya terpisah, sehingga dapat bergerak dengan sendirinya.

Animasi Frame
Animasi frame bisa disebut dengan teknik pembuatan yang sangat sederhana, seperti gambar/objek yang berbeda-beda di lembaran buku, kemudian buku tersebut dibuka secara cepat dengan jari maka gambar anime tersebut akan terlihat seperti sedang bergerak.

Animasi Path
Animasi path merupakan teknik pembuatan animasi yang berasal dari objek yang digerakkan, gerakan tersebut mengikuti garis yang sudah ditentukan oleh pembuatnya. Di aplikasi Macromedia Flash, teknik animasi path bisa dipakai dengan menggunakan layer tersendiri sebagia lintasan dari objeknya.

Animasi Sprite
Animasi sprite ini memungkinkan objek bisa bergerak secara sendiri, sehingga objek lainnya hanya sebagai background atau latar belakang yang tidak dapat bergerak.

Animasi Spline
Di teknik pembuatan animasi spline, objek yang bergerak tidak mengikuti lintasan garis lurus, dengan teknik ini memungkinkan objek yang bergerak seperti mengikuti lintasan yang berbentuk kurva.

Animasi Clay
Animasi ini memakai clay (tanah liat) sebagai objeknya. Tentu hal ini tidak menggunakan tanah liat biasa, tetapi umummnya menggunakan palasticin yaitu suatu baan yang lentur/elastis.

Animasi Vektor
Animasi vektor adalah teknik pembuatan animasi yang memakai rumus matematika dalam menggambar objeknya.

Animasi Karakter
Salah satu contoh dari animasi ini adalah animasi 3D yang sering dipakai untuk membuat suatu film. Di animasi karakter masing-masing objek mempunyai ciri dan gerakan yang berbeda, tetapi masing-masing objek terseubt bergerak secara bersamaan.

Software Animasi 2 Dimensi.
Software animasi 2D adalah software yang digunakan untuk membuat animasi tradisional (flat
animation), umumnya mempunyai kemampuan untuk menggambar, mengatur gerak, mengatur
waktu, beberapa dapat mengimpor suara. Dari sisi penggunaan umumnya tidak sulit.
Contoh dari Software Animasi 2D ini antara lain:
• Macromedia Flash
• Adobe Flash
• Macromedia Director
• ToonBoom Studio
• Adobe ImageReady
• Corel RaVe
• Swish Max
• Adobe After Effect

source : https://www.seputarpengetahuan.co.id/2017/11/pengertian-animasi-jenis-jenis-bentuk-proses-pembuatan-prinsip.html

ANIMASI Adalah: Serta Jenis, Prinsip, dan Contoh Animasinya

Klik untuk mengakses materi1animasi.pdf

DGP /22/7/19

  1. Jelaskan pengertian unsur tata letak dan macamnya!
  2. Jelaskan pengertian dari hierarki visual!
  3. Apa yang dimaksud garis, fungsi garis, dan sebutkan jenis jenis grafis?
  4. Sebutkan jenis jenis bidang!
  5. Apakah yang dimaksud dengan ilustrasi pada tata letak?
  6. Jelaskan apakah yang dimaksud dengan readibility dan legbility!
  7. Apakah yang dimaksud dengan typography?

 

  1. Unsur ialah suatu hal yang seharusnya dimasukkan dalam suatu karya desain grafis. Ada banyak unsur dalam desain grafis, namun ada beberapa karya desain grafis yang tidak menuntut semua unsur dimasukkan sekaligus.
    Contoh unsur ialah: garis, bentuk, tekstur, ruang, ukuran dan warna. Tata letak ialah susunan yang memadukan unsur-unsur komunikasi grafis. Dengan tata letak yang baik, dapat menghasilkan suatu desain atau media yang efektif dan efisien dalam menyampaikan pesan terhadap khalayak ramai

https://brainly.co.id/tugas/11942842#readmore

2. Sederhananya, hierarki terbentuk ketika ekstra bobot visual diberikan kepada elemen atau pesan paling penting dalam desain Anda.

Hal ini dapat diraih dengan beberapa cara yang antara lain:

  1. Menggunakan font yang lebih besar atau tebal untuk Judul.
  2. Isi pesan utama ditempatkan lebih tinggi dari isi teks lainnya.
  3. Memberikan fokus tersendiri terhadap gambar yang lebih besar, detil, lebih berwarna ketimbang gambar yang kurang relevan.

https://www.apridesain.id/desain-grafis/

3. Garis (Line) adalah bentuk geometri yang dilukiskan oleh sebuah titik yang bergerak. Garis hanya mempunyai satu dimensi yaitu panjang.

Fungsi Garis di dalam seni rupa: Memberikan representasi atau citra struktur, bentuk, dan bidang.

https://www.dictio.id/t/apakah-fungsi-garis-itu/36463

4. Bidang (shape) merupakan bentuk objek yang memiliki dua dimensi saja, yaitu dimensi panjang dan lebar. Bentuknya bisa berupa objek geometris seperti persegi, persegi panjang, jajar genjang, trapesium, segi enam, lingkaran, segitiga, dsb. yang terkesan formal. Ada juga dalam  bentuk non-geometris yang tak beraturan dengan kesan informal.

Bidang dibedakan menjadi dua jenis, yaitu:

  • Bidang Alamiah

Jenis bidang yang tidak ada unsur kesengajaan dalam pembuatannya. Misalnya dalam gambar sawah, gunung, pohon, bunga, sungai, lapangan, jalanan, dll.

  • Bidang Buatan

Jenis bidang yang memang sengaja diciptakan manusia. Misalnya bentuk-bentuk geometris seperti oval, segitiga, trapesium, dll.

5.  Ilustrasi merupakan unsur grafis yang sangat vital dan dapat disajikan mulai dari goresan atau titik sederhana sampai dengan kompleks.
Ilustrasi berfungsi untuk :
Menarik perhatian
Merangsang minat pembaca terhadap keseluruhan pesan
Memberikan ekplanasi atas pernyataan
Menonjolkan keistimewaan daripada produk
Memenangkan persainganMenciptakan suasana khas
6. Readability adalah tingkat kenyamanan / kemudahan suatu susunan huruf saat dibaca, yang dipengaruhi oleh: Jenis huruf. Ukuran. Pengaturan, termasuk di dalamnya alur, spasi, kerning, perataan, dan sebagainya.

 

Legibility adalah tingkat keterdeteksian huruf saat dipotong dengan ekstrim hingga bagian tertentu yang masih bisa dikenali.

https://brainly.co.id/tugas/13509354#readmore

7. Typography, atau yang biasa kita kenal dengan tipografi adalah tata huruf yang merupakan suatu tehnik manipulasi huruf dengan mengatur penyebarannya pada suatu bidang yang tersedia untuk membuat kesan tertentu dengan tujuan kenyamanan semaksimal mungkin pada saat membacanya baik dalam jarak dekat maupun jarak jauh sehingga maksud dan arti dari tulisan dapat tersampaikan dengan sangat baik secara visual kepada pembaca.

https://idseducation.com/articles/mari-mengenal-apa-itu-typography/

Animasi 19/7/19

Sejarah Animasi Dunia

  1. Sejarah mencatat pada tahun 30.000SM terdapat lukisan di dinding goa di Spanyol yaitu gambar babi hutan dengan kaki berjumlah delapan. Hal ini menandakan orang dahulu sudah memikirkan cara menggambarkan sesuatu yang bergerak dengan menggunakan gambar yang bertumpuk.
  2. Pada tahun 1.600SM di Yunani dan Mesir orang orang sudah bisa menggambarkan gerakan dengan gambar yang berurutan. Hal ini di buktikan dengan lukisan di dinding piramida dan juga pada perabotan rumah tangga mereka.
  3. Selanjutnya pada tahun 1824 ditemukan sebuah alat sederhana bernama THAUMATROPE. Alat ini berbentuk lempengan dengan dua sisi saja seperti uang logam. Saat diputar dengan cepat tentunya kedua sisi itu akan memberikan kesan satu permukaan/satu saja.
  4. Pada tahun 1831 ditemukan alat lagi yaitu PHENAKISTOSCOPE. Alat ini berbentuk seperti kipas tangan, dengan gambar yang berurutan pada satu sisinya. Dan juga terdapat beberapa lubang untuk melihat adegannya saat diputar. Bila dilihat langsung tanpa lubang maka kita tidak bisa melihat gerakan pada alat ini. Namun bila dilihat dari balik lubang dan dipantulkan ke cermin maka kita bisa melihat gerakannya.
  5. Pada tahun 1867 ditemukan alat yang mirip dengan sebelumnya. Namanya ZOETROPE, atau biasa disebut juga dengan weel of life. Cara kerja alat ini mirip dengan alat sebelumnya, namun sekarang berbentuk tabung. Sehingga adegannya bisa diganti-ganti.
  6. Tahun 1877 dilanjutkan dengan alat bernama PRAXINOSCOPE. Alat ini juga berbentuk tabung dan adegannya bisa di ganti-ganti dengan roll film baru. Bedanya ada pada bagian tengah roda. Ditengahnya terdapat cermin yang diposisikan bersilangan. Hal ini menggantikan teknik lobang yang sebelumnya digunakan untuk melihat adegan. Pada perkembangannya alat ini bisa memutar animasi dengan durasi yang lebih lama dengan cara dibesarkan ukuran tabungnya. Dan juga dengan modifikasi akhirnya bisa di pancarkan ke dinding dengan menggunakan lampu dan cermin. Jadilah proyektor sederhana.
  7. Tahun 1868. Selanjutnya setelah teknik dan teknologi fotografi ditemukan maka hal ini juga berpengaruh apada teknologi animasi. Animasi sudah bisa di tampilkan dengan cara di foto terlebih dahulu kemudian di proyeksikan. Teknik ini disebut dengan flipbook, atau animasi pada lembaran kertas yang bisa di lihat dengan cara dibuka dengan cepat.
  8. JAMES STUART BLACKTON seorang tukang gambar (ilustrator) dari koran di New York mencoba membuat animasi stopmotion dengan menggunakan kapur tulis dan kamera foto. Disini James membuat adegan orang yang sedang merokok, seluruh adegan dan efek asapnya dibuat dengan kapur tulis. Film yang dia buat diberi judul: Humorous Phases of Funny Faces (1906).
  9.  Tahun 1924, seorang ilustrator bernama Winsor Mc Cay membuat film animasi yang berjudul Gertie The Dinosaur. Film ini berdurasi lebih panjang dari film-film animasi yang sudah ada sebelumnya. Oleh sebab itu film ini layak di tayangkan di bioskop pada masa itu. Dan karenanya mana Winsor Mc Cay dinobatkan sebagai bapak animasi dunia.
  10. Tahun 1928 Walt Disney mengeluarkan film animasi yang sudah memiliki suara. Film pertama yang bersuara ini diberi judul Steamboat willie. Didalam film ini Walt Disney mengenalkan sosok Mickey tikus yang kita kenal sampai sekarang. Selang satu tahun, yaitu tahun 1929, Walt Disney mengeluarkan lagi film musikal berjudul The Skeleton Dance. Film ini menceritakan adegan menari para tengkorak, dan tentu saja adegannya sangat lucu dan menarik.
  11. Tahun 1932 Walt disney kembali mengeluarkan film animasi dengan judul Flowers & Trees. Dan menariknya, film animasi ini sudah menggunakan teknik pewarnaan. Sehingga lengkaplah sudah semua teknik dasar untuk sebuah film. Yaitu ada suara dan ada warnanya
  12. Tahun 1936 Mulai bermunculan studio animasi baru. Diantaranya ada studio Warner bros yang mengeluarkan film Bugs Bunny.
  13. Tahun 1937 Kembali Walt Disney mengeluarkan film animasi musikal yang sampai sekarang selalu dikenang, yaitu “Snow white and the seven dwarfs” atau Putri salju dan tujuh kurcaci.
  14. Pada tahun 1995 sebuah film animasi CGI (Computer generated Imagery) muncul dengan judul Toy Story. Film 3D pertama ini dibuat oleh Studio Pixar. Sampai sekarang Pixar selalu mengeluarkan film-film animasi CGI yang berkualitas, seperti Finding Nimo, Mr Incredibles, Cars, dan lain-lain.

Hingga kini teknik animasi selalu dipakai baik dalam film layar lebar maupun film-film televisi. Perkembangan film animasi sangatlah pesat.

Tokoh Animator Dunia.

Related image

 Walt Disney

Walter Elias Disney atau biasa dipanggil Walt Disney, merupakan tokoh yang sangat disegani di dunia animasi. Pria yang lahir pada 5 Desember 1901 dan wafat 15 Desember 1966 ini berprofesi sebagai pebisnis, animator, produser film, sutradara, penulis skenario, dan juga aktor. Walt juga dianggap sebagai ikon utama dalam industri animasi di Amerika dan seluruh dunia. Hal itu dikarenakan kontribusinya sangat berpengaruh besar pada industri animasi dan hiburan Amerika selama abad ke-20. Bersama dengan saudaranya, Roy O. Disney, Walt kemudian mendirikan Walt Disney Productions, yang menjadi salah satu studio film paling terkenal di dunia.

Image result for william hanna

William Hanna

William Denby Hanna atau biasa dipanggil William Hanna, adalah seorang animator, sutradara, produser, dubber, dan cartoon artist, yang karyanya telah menghibur jutaan orang di dunia selama abad ke-20. Pada tahun 1937, saat bekerja di Metro-Goldwyn-Mayer (MGM), Hanna kemudian bertemu dengan Joseph Barbera. Kedua pria itu lalu memulai sebuah proyek kolaborasi yang diawali dengan produksi Tom and Jerry dan beberapa film live action. Pada tahun 1957, mereka mendirikan Hanna-Barbera, yang menjadi studio animasi televisi paling sukses di Amerika dan menghasilkan program-program seperti The Flintstones, Huckleberry Hound The Show, The Jetsons, Scooby-Doo, The Smurfs, dan Yogi Bear. Pada tahun 1967, Hanna-Barbera dijual ke Taft Broadcasting sebesar USD 12 juta (Rp 123 miliar), namun Hanna dan Barbera tetap menjadi kepala perusahaan tersebut sampai tahun 1991.

source : http://anggitpangestuuu.blogspot.com/2017/04/sejarah-perkembangan-animasi-di-dunia.html

http://nearfarforever.blogspot.com/2015/03/10-tokoh-animatoryang-terkenal-di-dunia.html

 

12 Prinsip Dasar Animasi /18-7-19/

  1. Solid Drawing

Related image

Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan baik proses maupun hasil sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah : menggambar.

Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip menggambar akan menghasilkan animasi yang lebih peka.

2. Timing & Spacing

Related image

Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam – macam jenis gerak.

Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.

Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.

3. Squash and Stretch

Image result for 12 prinsip animasi squash and stretch

Adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup

(misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.

Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.

Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.

4. Anticipation

Image result for 12 prinsip animasi

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.

5. Slow In and Slow Out

Image result for 12 prinsip animasi

Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow interjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.

Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.

6. Arcs

Image result for 12 prinsip animasi arcs

Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.

7. Secondary Action

Image result for 12 prinsip animasi arcs

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasizeuntuk memperkuat gerakan utama.

Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.

8. Follow Through and Overlapping Action

Image result for 12 prinsip animasi arcs

Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.

Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.

9. Straight Ahead Action and Pose to Pose

Image result for 12 prinsip animasi  Straight Ahead Action and Pose to Pose

Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.

Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.

Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframetertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.

10. Staging

Related image

Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.

11. Appeal

Related image

Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.

Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.

12. Exaggeration

Related image

Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.

Contoh: 1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald yang membara ketika marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.

source : https://dkv.binus.ac.id/2010/04/14/12-prinsip-animasi/

SISTEM KOMPUTER 9/5/19

Bagaimana cara kerja input, proses, dan output?

Input, proses, dan output adalah suatu bagian dari sistem komputer. Sebuah komputer tidak lengkap tanpa adanya 3 komponen tersebut.

Input adalah masukan ke dalam komputer. Input merupakan bagian awal dalam sistem. Input bertujuan untuk memasukkan data ke dalam komputer.

Lalu diolah oleh Proses, data yang telah dimasukkan tadi kemudian diolah/diproses di processor yang dapat di sebut pula Central Processor Unit.

Kemudian data yang telah di proses tadi, kemudian terjadi tahap terakhir yaitu Output. Dimana semua yang telah dikerjakan tadi di dapatkan hasilnya .